Det här är året då Grin kliver ut ur skuggan på allvar. Bland spelutvecklare och förlag över hela världen är redan bolaget välkänt och respekterat, men i och med att Grin släpper tre spel under våren lär ingen missa vem som är Sveriges hetaste utvecklare just nu. För Digital illusions, Starbreeze, Massive och Avalanche får ursäkta, men Grin är glödhett. 

- Vi har haft våra planer klara sedan länge och vetat hur bra vi är, men det var när det först blev känt att vi jobbade med Bionic commando för ett par år sedan som den stora förändringen i hur andra såg på oss kom, säger vd Bo Andersson. 

- Vi var det första bolaget utanför Japan som fick jobba med Capcom, och dessutom med ett så starkt varumärke som Bionic commando. Det gav en enorm uppmärksamhet i branschen och sedan dess har vi fått ansökningar från hela världen från folk som vill jobba här. Det är fortfarande så många som söker att vi verkligen kan välja de bästa som finns. 

Under våren släpper Grin först Wanted (som bygger på filmen med samma namn) och senare i maj Bionic commando och Terminator Salvation, som också bygger på filmen med samma namn. Filmspelen är utvecklade för Warner, Bionic som sagt för Capcom. 

Grin startades 1997 av Bo och hans bror Ulf. Då hade de redan jobbat med projektet i flera år. Ulf Andersson är idag ansedd som en av världens bästa utvecklare och hans bakgrund är rätt speciell: Han hoppade av gymnasiet i tvåan för att istället plugga 3D-grafik på egen hand hemma. Det klarade han med bravur, varpå han senare lärde sig programmering på samma sätt. Under tiden pluggade brorsan till civilekonom. 

- Vi visste att vi skulle starta ett spelföretag när vi var unga, allt vi gjorde var att förbereda för det. Jag läste till civilekonom för att kunna leda företaget medan brorsan pluggade för att leda utvecklingen. Jag gjorde både min B-uppsats och mitt magisterarbete om Grin. 

- Vår passion var och är att göra spel, men vi insåg att för att kunna göra det måste vi bilda ett bolag som drivs affärsmässigt och med lönsamhet. Det har vi byggt för från början. 

Det är ett bygge som har lyckats. Idag har Grin 270 anställda och studior i Stockholm (150 personer), Göteborg (30), Barcelona (60) och Jakarta (10). 

- Vi kommer fortsätta att växa, men inte riktigt lika starkt. Jag räknar med att vi växer organiskt med tio procent per år fram till nästa konsolskifte, som många tror blir 2011-2012 någonstans. 

Varför Jakarta?
- Både för att det är en intressant marknad för framtiden, det bor ju 250 miljoner människor där, och för att det går att hitta folk med bra utbildning där till en jämförelsevis låg kostnad. Vi har kvalitetstestning där med tio civilingenjörer som testar spelen och letar buggar, de gör ett riktigt tungt och bra jobb. Vi kommer att växa där. Jag är entreprenör ut i fingerspetsarna och tycker att det är väldigt lockande att göra något nytt på en plats som Jakarta. 

Grin drivs efter en slags treårsplaner, vilket är en av orsakerna till att bolaget vuxit så starkt. Man förbereder för expansion innan den kommer helt enkelt, ett planerat växande som inte riktigt är utmärkande för spelutvecklingsbolag i gemen. Målet har varit att kunna göra minst tre parallella storproduktioner, eller tripple-A produktioner som de kallas i branschen. Efter de tre spel som släpps i vår har Grin redan klart med ytterligare tre och ska snart signa ett fjärde. 

- Vi har alltid strävat mot att jobba med storproduktioner åt de stora bolagen. Idag är vi ansedda som en av de tio bästa, fristående utvecklarna. Vi har både storlek nog att klara av produktionerna och rätt kvalitet. Nu i lågkonjunkturen ger det oss guldläge, säger Bo. 

- I lågkonjunkturen satsar de stora förlagen främst på egna, starka varumärken och de lägger dem bara på bolag som har ett högt anseende. Det innebär att vi nästan kan välja och vraka bland erbjudandena. För oss är det här ingen dålig lågkonjunktur. Tajmingen är perfekt, hade lågkonjunkturen kommit för tre år sedan hade vi fått det väldigt svårt. Nu är det nästan perfekt. 

Är det inte viktigt att ha egna varumärken, egna IP:n?
- Det viktiga för oss är inte att jobba med egna IP:n, det viktiga för oss är att jobba med spelmekanik som gör att spelen blir roliga. Vi gör gärna det i spel som inte tillhör oss. Kommer vi att göra egna IP:n i framtiden? Absolut. Men det är inte alls det som driver oss. 

Bolagets kreative och tekniska centrum är Ulf. Alla spel utgår fram hans idéer och visioner om vad som kan göras inom ramarna för ett spel. Om en spellicens som erbjuds inte passar idéerna och tankarna som Ulf har, blir det ingen affär. Kring sig har Ulf ett kreativt team som hjälper till att förankra idéerna hos alla som ska arbeta med dem. 

- Total kreativ frihet erbjuder vi inga av våra anställda, det tror vi inte på. Istället handlar utmaningen om att göra det bästa möjliga inom vissa givna ramar. Om det ska vara ett rum med fyra stolar och bord, löser man inte den uppgiften kreativt genom att ställa dit en giraff och tre sexiga tjejer också. Man gör istället världens snyggaste bord och världens bästa stolar med en ljussättning som är fantastisk. 

Räcker kompetensen i Sverige för er fortsatta expansion?
- Ja, det tror jag. Det kommer tillräckligt många från spelutbildningarna, även om de inte är klara att jobba när de kommer därifrån. Det tar något år av vidareutbildning innan de är där. 

Hur ser ni till att behålla er personal när ni investerar så mycket i dem?
- Flera saker. Dels vill många jobba med en utvecklare som jobbar mot Capcom, det är bland det mest utmanande du kan göra i hela spelbranschen. För det gäller att utnyttja och utmana medarbetarna till max hela tiden, det är det de vill, det är det som driver dem och får dem att stanna. Dessutom ser vi till att alla kan utvecklas inom företaget, vill du utbilda dig till något annat än det du jobbar med just idag så får du det. 

Du och din bror äger hela bolaget, finns det några andra planer?
- Nej, vi äger allt och det är enda möjligheten att nå våra mål. Vi vill göra spel, det är vår passion, och därför vill vi göra spel som vi känner passion för. Vi drivs också av att och här vinner vi lite hela tiden. 

- Om vi var noterade eller hade andra ägare skulle vi aldrig kunna göra de uppoffringar vi gör nu, vi skulle aldrig kunna säga nej till en del av de projekt vi säger nej till idag och vi skulle inte kunna säga nej till alla de uppköpsbud vi får.