Den 24 april är det dags, Atari släpper äntligen Starbreezes spel The Chronicles of Riddick: Assault on dark Athena. Förhoppningsvis blir det inte bara spelet med årets längsta titel, utan också en storsäljare. Vd Johan Kristiansson är optimistisk.

– Det är lite svårt att förutsäga hur det ska gå, men spelet är välkänt och vi har fått mycket uppmärksamhet, säger han.

– De som hade Playstation2 kunde inte spela originalspelet eftersom det bara kom till Xbox och pc, så förhoppningsvis är många av dem sugna nu, om de har en Playstation 3.

Dessutom var det många fler som spelade originalspelet än vad säljsiffrorna visar, eftersom pc-versionen piratkopierades rätt friskt. Förhoppningsvis är många av dem också sugna att testa den här nya versionen, och betala för det, säger han.

Sanningen är så klart att Assault on dark Athena i mångt och mycket är ett helt nytt spel jämfört med Escape from Butcher bay, även om stora delar av spelet är detsamma (under en väldigt mycket snyggare yta så klart) som originalet som kom för nästan fyra år sedan. Dessutom har Starbreeze fått extra gott om tid på sig att slipa på spelet efter fördröjningarna i samband med att Activision sålde rättigheterna till spelet till Atari.

Starbreeze är ett av de bolag som gör att man kan prata om ett svenskt spelunder. Bolaget har gått från 25 anställda 2004 till dagens cirka 100. Men nu är det stopp. Några ambitioner att växa till samma storlek som Grin eller Digital illusions, som båda har kring 300 anställda, finns inte. Den framtida tillväxten handlar snarare om tio-tjugo personer än hundratals.
– Tittar man på många av de riktigt framgångsrika studiorna i världen så har de sällan mer än hundra personer på utvecklingssidan. Id, Valve och Epic är inte större än så, och de gör fantastiskt bra spel och har otroliga vinstnivåer , säger Kristiansson.

Just nu arbetar Starbreeze med två spel åt Electronic arts, ett som går under arbetsnamnet Redlime samt det nya Bourne-spelet. När spelen ska komma ut är inte känt, men en gissning är att Redlimeprojektet kommer ut under 2010 och Bourne året efter.

Men än viktigare är kanske att bolaget numera ingår bland den handfull utvecklare som EA har utsett till strategiska samarbetspartners.

– Vi har verkligen hamnat i finrummet, och det är ju där vi vill vara. Jag tror att förlagen upplever oss som ett tryggt val. Vi håller hög kvalitet och vi håller både budget och tidsramar. Det är många i branschen som inte gör det.

Två parallella produktioner är vad Starbreeze vill kunna jobba med.

– Vi är riggade för att jobba med stora titlar med budgetar på mellan 100 och 150 miljoner kronor. Vi kommer att göra nedladdningsbart innehåll till de storspel vi utvecklar, men jag har svårt att se att vi ska börja göra mindre spel som enbart säljs för nedladdning. Det skulle lätt kunna ta fokus från det vi är bäst på.

Med bara två parallella spel under utveckling kan intäktsmöjligheterna verka begränsade, men enligt Kristiansson är det inte på själva uppdragsutvecklingen man tjänar pengar.

– Man kan tjäna lite pengar på den fasta utvecklingsbudgeten om det inte blir några förseningar, men den grundläggande tanken är att alla pengar beställaren betalar går direkt till utvecklingsarbetet. Däremot finns det en riktigt stor uppsida när det kommer till säljroyalty. Vi får royalty om något av våra spel säljer över en viss nivå. Då kan det bli riktigt stora vinster.
Och orsaken till optimismen just nu?
– De spel som EA släpper och som är gjorda av EAs partnerbolag, som vi nu tillhör, brukar sälja väldigt bra. Så länge vi gör vad vi ska finns alla skäl att vara riktigt optimistisk och tro på bra intäkter.

Men varför inte växa och bli större?
– Därför att vi inte kan se några självklara skalfördelar. Det tar ett till två år innan nya medarbetare fungerar fullt ut i jobbet, det är en krävande integrationsprocess. Att göra spel är verkligen ett hantverk som dessutom kräver massor av kommunikation. Speldesigners, programmerare, 3D-modellerare, animatörer ochprojektledare måste ha en väldigt god kommunikation med varandra för att jobbet ska fungera. Det tar tid att etablera den typen av kommunikation, men det är nödvändigt om man ska göra spel på vår nivå.