Christofer Sundberg, vd Avalanche.
Christofer Sundberg, vd Avalanche.
Stockholmsbaserade Avalanche är Sveriges mest upptagna spelstudio just nu. Studion som hittills är mest känd för serien Just cause är mitt uppe i tre storproduktioner i mångmiljonklassen. Speltitlarna är än så länge hemliga, vilket indikerar att de släpps tidigast nästa år. I dagarna passerade man 200 anställda, vilket är fler än man var när bolaget drabbades av lågkonjunkturen 2008 och mer än halverade personalstyrkan.

– Det är kul att det går bra för oss, men egentligen vill jag att vi ska växa så lite som möjligt. Det finns absolut inget egenvärde i att bli många. Jag tycker att antalet anställda är ett konstigt mått på ett företags framgång, säger vd Christofer Sundberg.

Orsaken är helt enkelt att dagens stora spelproduktioner är mer omfattande än de var för bara några år sedan.

– Ja, det är som det är med alla nya spelkonsoler och plattformar och tekniska framsteg. Det ställer högre krav på både kompetens och mantimmar som måste investeras för att ett spel ska bli bra. Men vi är väldigt nöjda med våra rekryteringar, vi har lyckats locka mycket duktiga medarbetare.

Förutom de tre hemliga storspelen adderar man snart ännu ett spel till produktionslistan, bolagets första mobilspel. Också det hemligt så klart. Sundberg vill inte kommentera om det är en egen titel eller kopplat till något av de större spelen. Men generellt är han kritisk till vad man skulle kunna kalla tilläggstjänster i spel.

De senaste åren har nämligen spelvärlden med mantraliknande ihärdighet hävdat att spel måste ha multiplayer, att det ska komma extramaterial efter spelets release som spelarna kan köpa och ladda ner från nätet – det kallas DLC för downloadable content – och att spelen måste ha kopplingar till sociala medier.

Christofer Sundberg håller inte alls med.
– Det töms miljontals dollar i det svarta hål som multiplayer blivit. När multiplayer är bra och berättigat i ett spel så är det väldigt kul, men i de flesta fall tror jag inte ens spelarna använder möjligheten. Det är väldigt få storspel som lyckats ge både en kul spelupplevelse som singelspel och multiplayer. Det enda bra exemplet är väl Call of duty. I min värld är det mycket smartare att lägga pengarna och tiden på att göra själva spelet bättre istället, säger han.

Både multiplayer och DLC skapas ofta för att motverka att spelens säljs på andrahandsmarknaden. Om multiplayer är kul måste spelaren behålla spelet för att kunna lira, om man vill kunna avnjuta speltillägg som laddas ner måste man också äga originalspelet.

– Men det är en kass ursäkt för att producera undermåligt innehåll. Jag tror det är en mycket bättre affärsidé att göra ett så roligt och bra och stort spel att spelarna inte slutar spela så snabbt istället. Vårt Just cause 2 är ett bra exempel på det. Det finns hur många spelare som helst som lirat det i över 100 timmar och varje vecka spelas det av 150 000 personer, trots att det är två år gammalt. Det är ett mycket bättre sätt att motverka andrahandsförsäljningen i mina ögon.


Just cause 2.

Men är alla speltillägg och all multiplayer fel?
– Nej, inte alls. Men det måste vara bra och passa spelet. Mycket av det DLC som släpps idag är antingen småskräp eller sådant som borde ha funnits i spelet från början. Tar man drygt 500 kronor för ett spel tycker jag att spelaren har rätt att förvänta sig att spelet ska vara helgjutet från början. Man kan inte lura spelarna på det sättet, de är inte dumma. Det är dessutom bara att kolla hur verkligheten ser ut, det är ytterst få som tjänar pengar på DLC eller förlänger spelets livslängd.

Några som lyckats med det är Dice med sitt Battlefield, där man släpper nya kartor och vapen för multiplayer kontinuerligt.

– Men där har du å andra sidan ett exempel på ett spel där DLC passar själva spelets grundidé och där tilläggen dessutom är välgjorda. Jag säger inte att det alltid är dåligt, jag säger bara att det oftast är det och att om man ska göra det, så ska man göra det ordentligt och välplanerat, inte bara låta några ur teamet sitta kvar efter spelets premiär och knåpa ihop lite extramaterial.

Avalanche öppnade även en dotterstudio i New York förra året. Den har nu växt till över 50 anställda som jobbar med en av de hemliga speltitlarna.