Många trodde att det var ett skämt när spelet Goat Simulator lanserades 1 april på spelsajten Steam. Det var det inte. Istället handlar det om en av spelvärldens märkligaste succéer på senare år.

Bakom det ligger Skövdebaserade Coffee Stain Studios. Tidigare har studion gjort spelserien Sanctum, ett visserligen lite annorlunda actionspel, men likaväl ett actionspel som likt många andra riktar sig till spelentusiaster.

Det har gått bra för den 16 personer starka studion. För fyra år sedan startades den som ett studentprojekt, på de senaste tre åren har Coffee Stain omsatt 25 miljoner.

I julas beslutade man sig dock för att ta en paus från Sanctum och istället på skoj skapa en getsimulator. Max en månad skulle det få ta. Möjligen skulle det bli ett spel man också kunde sälja, men det var långt från säkert.

– Vi tyckte ju att idén var så udda och knäpp att den skulle kunna ta fart viralt, men samtidigt var vi osäkra. Det är ju något helt annat än vi gjort tidigare, säger studiochefen Anton Westbergh.

Den 3 februari lades en första trailer upp på Youtube. På bara några dagar fick den över en miljon visningar och studion bestämde sig för att göra klart spelet - snabbt. Och knappt två månader senare var det alltså dags. Goat Simulator släpptes på Steam för 9,99 dollar. Och gick raka vägen upp i försäljningstoppen. Hur många spel säljer man då?

– Vi har bestämt oss för att inte gå ut med några siffror, men det går väldigt bra, så mycket kan jag säga, säger Anton Westbergh.

Steam har i runda slängar 80 miljoner användare, så det handlar om mycket pengar. Enligt flera källor till IT24 drar toppsäljare på Steam in upp mot en miljon dollar om dagen under vardagar.

– De siffrorna låter väl inte helt orimliga, men det kan ju variera mellan olika spel.

Försäljningen ökar så klart under helgerna. Fortsätter Goat Simulator ha tätplaceringen de närmaste dagarna är det alltså inte orimligt att Coffee Stain tjänat mer på en veckas försäljning av ett snabbproducerat getspel än alla tidigare spel tillsammans.

– Det är så klart sjukt kul, vi är jätteglada. Förut kändes det lite overkligt, men nu har det börjat sjunka in i oss. Vi vet ju att om ett spel blir populärt så kan det sälja väldigt mycket. Att det skulle bli just Goat Simulator för vår del hade vi ju aldrig kunnat ana, men kul är det.

– Vår ursprungliga plan var att bara släppa spelet och sedan gå vidare till nästa, men nu har vi alla insett att vi måste jobba vidare med det ett tag till.

Spelet har blivit mycket omskrivet sedan den första trailern släpptes. Nu har det dessutom recenserats flitigt. Snittbetyget är inte lysande på Metacritic, 21 sajter och tidningar har hittills gett det 64 av 100. Där finns IGN som ger det 8 av 10 och kallar det "a hell of a good time". Å andra sidan finns youtubaren Totalbiscuit som sågar det helt. The Guardian kallade det för ett "tio minuters skratt" och inget mer, med uppmaningen till läsarna att inte köpa det.

Spelarna verkar dock inte bry sig. Snittbetyget på Metacritic är 8 av 10 från 294 spelare. Kollar man spelets forum på Steam är tongångarna också positiva, så klart.

Det är ärligt talat inte det lättaste av spel att recensera heller. Omfånget är litet, är man inte väldigt sugen på att leka get kommer man att bli besviken.

Det är dessutom fullt med konstiga buggar.

Vilket faktiskt är meningen.

– Det här är ju ett annorlunda spel och vi har lämnat kvar massa buggar med flit, bara för att det gör spelet roligare. Det går mot hur vi gjort spel tidigare, men här fick allt som gjorde spelet roligare bli kvar. Det fanns en poäng i att inte hålla på och slipa för mycket på allt.

– Dessutom har vi släppt verktyg som tillåter spelarna att göra egna banor. Vi tror att det kommer att ta fart och spelet växa på det sättet. Vi kommer även göra nytt innehåll själva. Det är också ett sätt att hålla spelet aktuellt på Steam, och därmed försäljningen vid liv.

Framgångarna med Goat Simulator har inte bara gett självförtroende och ännu bättre ekonomi - det har också gett nya sätt att arbeta.

– När vi gjorde Goat Simulator bröt vi helt med det mer traditionella sättet att göra spel, där det är noggranna planer och mer detaljstyrd produktion som gäller. Istället lät vi i princip alla göra vad de själva ville, säger Anton Westbergh.

– En grafiker kunde koda, en programmerare göra grafik. Ville någon ha en feature i spelet fick de lägga in det. Sedan speltestade vid efterhand och hade diskussioner om vad som var roligt eller inte.

– Man skulle kunna beskriva det som kaos, men det funkade. Vi har hållit alla deadlines och spelet hann ut precis när vi hade tänkt. Det sättet att jobba tar vi med oss till nästa projekt också. Vi kanske inte kan göra så fullt ut, men det är ett sätt att jobba som öppnar för mer kreativitet i skapandet.