Bo Andersson, Starbreeze
Bo Andersson tittar fram bakom masken som blivit symbol för spelserien Payday. Han är ute efter revansch. Foto: Thomas Arnroth

Bo Andersson är en av spelvärldens mest svårintervjuade personer. Inte så att han är svår att prata med när man väl får chansen, utan att han ger medierna så få möjligheter. Kön av intressenter är numera lång. Han är vd för spelförlaget Starbreeze och utvecklingsstudion Overkill som gör actionspelen i Payday: The Heist och Payday 2. Det är några av de mest spelade spelen på världens största digitala spelplattform och butik, Steam.

För att sätta det i sitt sammanhang: Steam har 100 miljoner aktiva medlemmar som både köper sina spel där, spelar dem på sajten och umgås med andra spelare där. Just nu är det Payday 2 som gäller. Trots att spelet varit ute sedan augusti förra året minskar inte dess popularitet. Paydays eget community har 1,4 miljoner medlemmar och när som flest spelar är det över 60 000 online. Det är, som Bo Andersson säger, rätt bra.

– Nyckeln ligger i våra två ledord, att spelet är återspelbart och expanderbart. Alltså att det alltid finns ett värde i att spela om banorna, alltid nya saker att upptäcka och nya vänner att möta. Dessutom expanderar vi hela tiden spelet. Om du köpte det för 30 dollar för ett år sedan, så har du i dag ett mycket större spel än du fick då. Det är en levande produkt, säger Bo Andersson.

– Andra satsar på free2play, vi satsar på cheap2play. Det känns mer bekvämt och passar oss. Två gånger i månaden uppdaterar vi spelet, oftast helt gratis. Ibland släpper vi större saker banor eller uppdrag, då tar vi betalt. Men det räcker att du köper uppdateringen, då kan du bjuda in dina kompisar att spela med dig. Allt handlar om att förstå sig påspelarna och aldrig ha sönder deras upplevelse, aldrig bryta upp den gemenskap de har i spelet.

Det här är faktiskt den första intervju Bo Andersson ger sedan IT24 intervjuade honom i februari 2012. Att det finns mycket att fråga och berätta om är alltså inte så konstigt. Men låt oss ändå backa bandet lite. För det första; för den som inte känner Bo Andersson är det inget anmärkningsvärt med att Starbreeze under hans ledning flyttat från Globenområdet strax söder om Södermalm i Stockholm till city, till en adress mittemot Gallerian. Nära pendeltåg och kommunikationer, ett rätt självklart val för den som har råd.

Men inte lika självklart i Stockholms spelutvecklarkluster; för medan andra spelutvecklare snarare flyttar till Södermalm för att sitta så nära alla andra spelutvecklare som möjligt, har alltså Starbreeze tagit ett skutt över hela stadsdelen. Bara en tillfällighet?

– Nej, vi sitter inte på Söder eftersom alla andra sitter där. Vi är inte lika hippa, det är väl det. Vi är mer produktionsdrivna. Lite mer disciplinerade kanske. Jag har aldrig gillat Söder, säger Bo Andersson.

Ett stenkast bort ligger Hötorgsskraporna. Där drev han och hans bror Ulf spelstudion Grin. Den startade som alla andra studior i liten skala, men så tidigt som 1997. 2001 kom första spelet, den futuristiska racern Ballistics. Tolv år senare hade bolaget 300 anställda i Stockholm, Göteborg och Barcelona. Då ställde plötsligt flera uppdragsgivare in betalningarna och studion gick i konkurs. Bo och Ulf Andersson gick snabbt från att vara spelbranschen guldgossar till att bli nästan paria. De höll sig i utkanten av Stockholms spelvärld redan innan dess, numera håller de sig på minst armlängds avstånd.

Payday
Payday 2 släpptes för ett år sedan, men fortfarande är det ett av de mesta spelade spelen på Steam och har en större community än exempelvis Dota 2.

2011 gjorde bröderna Andersson comeback med sin nya studio Overkill Software och spelet Payday: The Heist. Det blev en framgång med 300 000 sålda spel.

– För mig var det såklart en revansch. Revanschlusten är en oerhört stark drivkraft för mig. Men efter den comebacken var jag inte arg längre, bara bestämd. Jag vet vad jag vill, och jag vet vad vårt mål är.

Sommaren 2012 köpte Uppsalabaserade Starbreeze upp Overkill. Starbreeze ligger bakom flera spelframgångar, bland andra The Darkness och The Chronicles of Riddick. Men studion hade samma problem då som Grin hade 2009; de arbetade efter en modell där de producerade dyra spel på uppdrag åt andra förläggare. Det är den modell som varit gällande i spelvärlden ända sedan 90-talet, men som fått allt svårare att fungera och försatt Starbreeze i en kris.

Starbreeze vd var Mikael Nermark, tidigare vice vd till Bo Andersson på Grin. De båda började prata och upptäckte att de behövde varandra. Overkill behövde framför allt Starbreezes plats på börsen och möjligheten till finansiering - och exponering - det innebar. Starbreeze behövde Overkills affärsmodell och kunskap. Bolaget har 8 000 aktieägare, men störst är bröderna Andersson som tillsammans äger drygt 14 procent.

– År 2000 skrev jag ner en vision. Den gick ut på att vi skulle ta oss från den traditionella "work for hire"-modellen till att vara vårt eget förlag som gjorde egna spel och distribuerade dem direkt till spelarna på nätet. Det tog lite längre tid och vägen hit var lite annorlunda än jag hade tänkt mig, men det är i den här positionen jag alltid velat vara.

En position som för övrigt många andra säkert avundas i dag. Starbreeze äger rättigheterna till sitt Payday. 80 procent av försäljningen sker online. Vinsten innan skatt har ökat från under en miljon för ett år sedan till drygt 140 senaste räkenskapsåret. Och kurvan fortsätter peka rakt uppåt.

Utvecklingen av spelet sköts av den drygt 50 personer starka spelstudion Overkill, "rockbandet" som Bo Andersson kallar den. Som alltså hela tiden arbetar med att göra spelet större och bättre.

– Vi har blivit väldigt skickliga på det vi gör. Med alla uppdateringar och tillägg har vi nu gjort spelsläpp i olika storlekar över 200 gånger. Der betyder att vi kan processen, vi vet vad som funkar och hur man ska göra.


Dallas
Det här är hjälten i Paydayspelen, Dallas. Han kommer även dyka upp i Overkills version av The Walking Dead.

Och det är den kunskapen Starbreeze nu ska applicera på nya spelserier. Till exempel har man skrivit ett 10-årigt avtal om att göra spel i The Walking Dead-universumet. Första spelet ska komma 2016, då enligt ett pressmeddelande "Washington ska falla". Washington är även platsen där Payday 2 utspelas, och Dallas, hjälten från Paydayspelen, kommer finnas med i spelet. Men där slutar likheterna, vilket är ungefär allt Bo Andersson är beredd att säga om saken.

Nyheten fick aktiekursen att ta ett skutt. The Walking Dead ägs av seriens skapare Robert Kirkman och hans bolag Skybound. The Walking Dead är i dag ett av världens största IP:n inom underhållningsvärlden och alla som vill göra The Walking Dead-produktioner måste göra det i direkt samarbete med Robert Kirkman. Vilket passar Starbreeze som handen i handsken.

– Jag blev personligen introducerad till Kirkman av en gammal kontakt. Jag presenterade vår idé och han gillade den. Det fina är att vi inte bara köpt en licens, utan att Skybound är delägare i produktionen. De bryr sig lika mycket som oss. Och eftersom det är en personlig kontakt, där vi sätter oss i samma rum som Kirkman och jobbar med spelet, kan jag lyfta luren här och ringa direkt till honom och kolla vad han tycker. Det är raka motsatsen mot work for hire, och det enda sätt vi vill jobba på.

I september blev det även offentligt att Starbreeze köpt ett okänt amerikanskt spelföretag kallat Geminose för sju miljoner dollar. Visserligen i aktier, men mycket pengar likafullt. Många investerare ifrågasatte köpet. Bo Andersson suckar med viss trötthet när han berättar.

– Alltså, man måste minnas att många aktieägare är aktiespekulanter. Deras syn på aktiens värde sträcker sig några dagar eller veckor framåt och de vill därför veta exakt vad du gör hela tiden. Men som vd är det min uppgift att bygga bolaget strategiskt och på lång sikt. Då kan man inte berätta precis allt hela tiden, säger han.

Geminose äger ett nytt, för allmänheten okänt, IP i den genre som på engelska kallas "toys to life". Det är samma slags spelidésom exempelvis Skylanders, där man har riktiga leksaksfigurer som ställs på en fysisk portal och sedan dyker upp inne i spelet. Geminose, som även IP:t heter, riktar sig till barn mellan 5 och 12 år, alltså ungefär precis den åldersgrupp som Starbreeze inte når med vare sig Paydayserien eller The Walking Dead.

– Vad vi köper är främst deras IP. Ska man köpa IP:n så ska man antingen göra det när de är så kända att man tryggt kan göra uppföljare, men då kostar det mycket pengar. Eller så ska man köpa det strax innan det blir känt, som vi gjorde.

– Jag har tittat på Geminose länge och är helt säker på att det kommer att bli väldigt bra. Att det dessutom ingår teknik för att använda leksaker i spel bidrar till att det är en mycket bra affär på sikt.

Starbreeze har faktiskt gjort ett barnspel, det kritikerrosade Brothers: A Tale of Two Sons av Josef Fares som kom hösten 2013.

– Det var ett väldigt bra spel, men gjort mer i Starbreezes tradition med historieberättande spel som du spelar igenom en gång och sedan är klar med. Det är inte så vi vill göra spel egentligen, så det kommer inte bli fler spel av den typen.

En bieffekt av Geminoseaffären är att Starbreeze nu håller på att öppna kontor och studio i Los Angeles. Hur stor studion ska bli är inte klart än.

– Men vi har så mycket affärer där att det är bra att finnas på plats. Både Geminose och Skybound sitter i LA, och Valve som äger Steam finns i Seattle, så det är helt klart en poäng för oss att vara på plats. Dessutom kommer vi har utbyte av folk, där utvecklare härifrån åker dit och vice versa.

För medan The Walking Dead-spelen ska utvecklas i Stockholm, kommer alltså Geminose göras i Los Angeles. Dock efter samma principer som Paydayserien.

– Nyckeln är att göra det i nära samverkan med spelarna. Vi har 1,4 miljoner medlemmar i Paydaycommunityt på Steam, det är spelplattformens största grupp. Där har vi direktkontakt med spelarna, det är det viktigaste av allt. När man jobbar i work for hire åt stora förlag har man ingen kontakt med spelarna alls, all energi går åt till att hålla uppdragsgivaren nöjd för att klara alla milestones och få betalt. Det är mycket svårare, snudd på omöjligt, att träffa mitt i prick under sådana omständigheter. Det är snarare receptet för hur man inte lyckas med en spelproduktion.

Bo Andersson
Utan skor. Bo Andersson startade sin första spelstudio hemma, där man tog av sig skorna. Samma regel har följt med under med Grin, Overkill och nu Starbreeze. Foto: Thomas Arnroth

Märkligt nog har inte Starbreeze eller Overkill några särskilt anställda community managers. Bo Andersson nästan ryser åt tanken.

– Där gör många bolag helt fel, man kan inte ha vem som helst som snackar med spelarna. Det måste vara producenter och speltestare, sådana som vet hur spelet funkar i detalj och spelar det själva. Vi har fyra personer här, inklusive jag själv, i vars arbetsuppgifter det ingår att varje dag vara ute i forumen och se vad spelarna säger och prata med dem. Vi är där under eget namn, med bild på oss själva.

En tanke som säkert får många andra spelutvecklare och spelchefer att i sin tur rysa av obehag; tonläget bland gamers kan vara minst sagt uppskruvat, snudd påhotfullt.

– Haha, ja det är sannerligen inte för alla. Och jag har full respekt för de som inte pallar det, men egentligen handlar allt om psykologi, att fatta vad det är som gör folk arga. Det tog ett tag att vänja sig, det ska sägas, men nu funkar det bra. Vi kan aldrig göra alla glada, men vi kan göra 8 av 10 nöjda och det räcker långt.

– Saken är ju att man måste lyssna påspelarna för att se hur trenderna går, vad de vill ha och vad de inte vill ha. Det gäller att lära sig sålla i allt som sägs, men det är absolut en nyckel till framgången vi har. Det är mycket viktigare än vad pressen skriver.

Payday 2 har 79 av 100 på sajten Metacritic, den som oftast används som kvalitetsmått i spelproduktion. Det är okej, inte mycket mer.

– Men vad spelar det för roll när vi har 1,4 miljoner spelare som tycker om spelet och lever med det, som fortfarande lirar det ett år efter att det släpptes? Det är mycket viktigare vad spelarna själva skriver i sina recensioner av spelet på Steam av vad någon spelrecensent skriver. Spelmedias roll har förändrats, även om de inte förstått det själva.

I produktionen gäller vad Bo Andersson kallar 80-20-regeln. 80 procent av all spelproduktion ska vara sådant som man med säkerhet vet att man behärskar tekniskt och designmässigt, högst 20 procent får vara innovation. Varje ny release av speltillägg är sedan lite trial and error. Bo Andersson och hans kollegor släpper spelet, och ligger sedan med örat mot marken, lyssnar på reaktionerna - och för en dialog med spelarna. Sedan modifieras spelet på lämpligt sätt tills alla är nöjda. I en enda evig process.

Bo Andersson
Bo Andersson är redo för revansch. Med siktet inställt på de stora förlagen. Foto: Thomas Arnroth

Vilket leder oss tillbaka till det här med revanschlusten. För nu är det storförlagen som Bo Andersson är ute efter, alla de som tidigare misskött spelstudior som hans Grin med sina work for hire-system.

– Det vi gör med Paydayserien och kommer att göra med Overkills The Walking Dead och Geminose kan vi göra för andra spel också, inte bara sådana vi utvecklar själva. Starbreeze kan och kommer att agera som förlag för andra utvecklare, säger han.

– Men då kommer vi inte kräva att få äga IP:t, ta all vinst eller kräva att spelen kommer ut på ett exakt datum. Vi kommer jobba med dem som vi jobbar internt, och det kommer att funka lika bra för dem. De gamla storförlagen kommer inte ha en chans. De är nervösa nu. Det ska de vara, vi vet exakt var deras svagheter finns.

Bo Andersson sitter tyst en liten stund, drar sedan en sådan där lättnades suck och utbrister:

– Vi behöver inte förlagen längre. Det är så skönt! Det är det första jag brukar säga åt dem när jag möter dem: Vi behöver inte er längre.