Spelstudion Overkill med sina 27 anställda huserar högt upp i ena höghuset vid Globen. Man ser rakt in i grannskrapan, där spelutvecklarna Fatshark och Arrowhead sitter. Det är ett litet minikluster av spelutvecklare som börjat växa fram i skuggan av arenan.

På kontoret arbetar man fortfarande med spelet Payday: The Heist, trots att det släpptes för över tre månader sedan. Det är så med onlinespel, de blir mer av en service än en färdig produkt. Och spelarna gillar det. 300 000 har köpt spelet och många spelar väldigt många timmar.

– Payday är dels dynamiskt i sig självt, scenarier förändras automatisk. Men dessutom förändrar vi spelet hela tiden så att spelarna ska möta nya utmaningar, det som fungerade igår kanske inte kommer att fungera idag. När de börjar bli bekväma eller tar genvägar i spelet, lägger vi in motmedel. Det är så man får en stark bas av fans, säger Bo Andersson, vd för Overkill.

Bo är tillsammans med sin bror Ulf huvudägare till bolaget. Det är snart tre år sedan de var med om den svenska spelbranschens mest spektakulära konkurs hittills, då Grin fick lägga ner verksamheten och ungefär 300 utvecklare blev arbetslösa. Som Grins grundare gick bröderna Andersson från att vara spelbranschens guldgossar till paria.

En roll de inte var nöjda med. Bara några veckor efter konkursen bestämde de sig för att göra comeback.

– Vi startade i lokaler på Fryshusområdet, det var en enorm kontrast mot kontoret vid Hötorget. Men det var väldigt skönt att jobba hands on med spel igen, att inte vara någon som hade ansvar för flera hundra anställda och ständigt ha möten med externa uppdragsgivare som man skulle göra nöjda.

Spåren efter Grin finns där. Bo möter upp i strumpor med Grins logga på, en numera smått legendarisk present som delades ut på spelmässan E3 i Los Angeles året innan bolaget försvann. Och strumporna, ja de syns därför att alla måste ta av sig skorna när de kommer in. Samma regler gällde på Grin, en vana som bröderna tog med sig hemifrån. När bröderna satt hemma i garaget och knackade kod förbjöd mamma Anneli dem att gå in med skorna. När de startade Grin tog de med sig både reglerna och mamma, som skötte löner och administration. Hon är för övrigt kvar fortfarande, fast nu bara på kvartstid. Det går så klart fortare att administrera 30 än 300 man.

I oktober förra året kom så Payday, ett så kallat online coopspel, vilket innebär att man samarbetar med andra i lag. Det släpptes precis samtidigt som storspelen Battlefield 3 och Cal of Duty: Modern Warfare 3 och hamnade så klart i skuggan av dessa, men fick heller inget rungande varmt välkomnande i recensentledet. Det fick inte dåliga recensioner, men heller inte toppbetyg.

– Det är ett svårt spel att recensera, man ska spela det tillsammans med andra rätt länge för att förstå vad som är så bra med spelet. Många recensenter spelade det ensam med datorstyrda spelare och ganska kort tid, och då blir det en mycket tråkigare upplevelse. Fast vi har en plan för hur vi ska lösa det smartare nästa gång, säger Bo Andersson.

Inte för att recensionerna spelat så stor roll, egentligen.
– Nej, vi har nått spelarna och det är det som spelar roll. Vi har sålt 300 000 exemplar och det är mycket bra för vara en titel som bara finns för digital nedladdning. Vi fortsätter att sälja hela tiden och under första halvåret ska vi släppa nytt material som gör Payday 30 procent större, då kommer det bli en slags nylansering.

Men här kommer tricket: Trots att det är giganten Sony som har ensamrätt till distributionen av spelet äger Overkill alla rättigheter till Payday, eller IP:t som man säger på spelspråk.

– Vi gör vinst idag, men den stora uppsidan kommer när vi släpper uppföljaren. Man kan nästan säga att det här första spelet är marknadsföring och förberedelse för del två, som kommer att sälja betydligt bättre än ettan. Och då äger vi distributionsrättigheterna själva och behöver inte dela intäkterna med någon.

Payday 2 befinner sig än så länge på ritbordet, men en inte allt för avancerad gissning är att det kommer någon gång under 2013.
Då kommer omsättningen alltså att öka, och det antagligen rejält. Vilket kan behövas efter ett par års nudelfinansierad utveckling. Men antalet anställda ska inte hänga med.

– Nej, det kommer inte behövas. Vi kommer kunna göra vad vi ska med ungefär så här många medarbetare. Vi är så sjukt effektiva. Många minns bara Grinkonkursen, men jag och brorsan drev faktiskt Grin i tolv år innan dess. Vi äger vår egen beprövade teknik och vet vad vi pysslar med. Vi klämmer extremt mycket ur varje investerad dollar i våra spel, säger Bo.

Förutom att bolagets personalstorlek och typen av spel förändrats från Grintiden - från jättedyra produktioner på uppdrag av andra till mindre, digitalt nedladdningsbara titlar som man äger rätten till själva - har bröderna dessutom gjort om bolagets struktur.

– Vi har kollat mycket på advokatkontoren och lärt av dem. Vi har en kärngrupp av utvecklare som alla är seniora delägare i bolaget. Alla andra får vara med och vinstdela på de spel de är med och utvecklar.

– När man varit med och gjort två spel kan man bli senior och bli delägare i firman, precis som på advokatkontor. Vi tror det är ett bra sätt att få det bästa ur alla, och det behövs i den här branschen. Alla morätter behövs. Man måste vara motiverad och brinna för det man gör.

Även för att rekrytera nya medarbetare tar Overkill nya grepp genom att samarbeta med spelutbildningen Future Games i Stockholm.

– Studenterna får praktisera här, vi sätter in dem skarpt i spelproduktionen. Det ger dem en ordentlig skjuts i sin kompetensutveckling och det ger oss en väldigt bra bild av studenterna. Idag har vi nio fast anställda som kommit in den vägen, säger Bo.

Sedan är det ju det här med konkursen. I Sverige anses som bekant en konkurs som enbart ett misslyckande, ofta med outtalad känsla att något gått skumt till. Synen är inte densamma i exempelvis USA. Man kanske inte tycker att en konkurs är bra, men man ser det även som att någon satsat och försökt.

– Minns också att vi gjorde konkurs 2009 och vilket extremt svårt ekonomiskt läge det var internationellt från hösten 2008 och framåt. Förlagen hade inga pengar, vi fick inte betalt. Och vi var inte ensamma. Det skulle vara intressant att se hur många större spelutvecklare som gick omkull mellan 2008 och 2010, det måste handla om ett tvåsiffrigt tal.

Utan Grin hade bröderna inte heller fått till sitt avtal med Sony.
– Vi åkte till Sony Online som ligger i San Diego. Vi möttes på förmiddagen för att pitcha vårt spel och innan vi åkte därifrån samma dag hade vi avtalet klart. Sådant händer inte i den här branschen, det brukar vara sex till nio månaders ledtid. Men utan Grin hade vi inte ens kommit innanför dörren.

Nu är de både innanför dörren och ute på banan igen, i strumplästen precis som förr men med nya mål och visioner. Och om det var de mörka ringarna under ögonen som var det mest slående i bröderna Bo och Ulf Andersson ansikten för tre år sedan är det nu istället en helt ny slags grin. De grin som verkligen räknas.