Vi vet det alla vid det här laget, att dataspelet Minecraft drar in hundratals miljoner kronor och har blivit ett världsomspännande fenomen med miljontals hängivna fans. Vi vet att spelet skapats av Markus "Notch" Persson och att allt hans spelstudio Mojang rör vid verkar bli till guld.

Men det är ingen tillfällighet att Persson lyckats förvandla sitt experimenterande med spelutveckling till ett blomstrande och kreativt företag med 23 anställda. Alex Chapman är jurist från Londonfirman Sheridans med den ovanliga inriktningen att representera spelutvecklare, dessutom med viss betoning på mindre indieutvecklare. Som sådan har han gjort sig ett namn i spelvärlden och blivit en auktoritet på området.

Sedan nästan två år arbetar han med Mojang och han ger en något annorlunda bild av "Notch" och hans bolag.

– Jag tycker verkligen att Minecraft är en innovation, men vad många missar är den andra innovationen Markus skapade, säger han.

Chapman menar affärsmodellen.

När Persson först släppte Minecraft på nätet våren 2009 tog han betalt för det från början, trots att spelet bara befann sig i utvecklingsskedet. Den som köpte då betalade mindre, men fick tillgång till alla framtida uppdateringar. I takt med att spelet blev mer färdigt ökade priset. Betalt tog - och tar man - med en standarlösning som vem som helst kan använda.

– Det här var fullständigt nytänkande bland mindre spelutvecklare på den tiden. Man kan ju säga att Markus lät spelarna själva vara med och finansiera utvecklingen. Nu tar fler efter, men det här har inte bara påverkat spelutvecklare. Jag skulle vilja påstå att hela trenden med crowdfunding och kickstarterprojekt är en följd av Minecrafts innovativa affärsmodell.


"Jag tycker verkligen att Minecraft är en innovation, men vad många missar är den andra innovationen Markus skapade", säger Alex Chapman och syftar på affärsmodellen.

Markus Persson har ofta klargjort att hans intresse är spelutveckling och programmering, inte affärer. Men Chapman menar att han ändå tagit många steg som vittnar om just känsla för affärer.

– Han har sett till att omge sig med duktiga, smarta människor. Vilket kännetecknar alla duktiga företagare. Tricket är att Markus gjorde det direkt, han anställde snabbt folk som kan det han inte kan eller vill ägna sig åt.

Chapman nämner Daniel Kaplan, bolagets först anställde som kom in som affärsutvecklare men idag har mer av en producentroll, Jakob Porser som är medgrundare till Mojang och spelutvecklare samt vd:n Carl Manneh.

– Det handlar både om att hitta skickliga människor, men också i Mojangs fall att hitta folk som delar samma vision för företaget. Mojang blir överösta med erbjudanden och möjligheter som de måste ta ställning till. Då gäller det att veta vad man vill med sitt företag.

– De kunde göra som Rovio gjort med Angry Birds och ha kramdjur och t-shirtar som det står Minecraft på i varenda butik. Men det är inte vad Minecraft eller Mojang är, så de säger nej till oerhört mycket. Kortsiktigt kan det verka dumt, för det handlar om mycket pengar, men på lång sikt är det helt rätt. Om Mojang gick den vägen skulle det inte dröja länge förrän de var en helt annan slags spelutvecklare än de vill vara.

Chapman kunde möjligen lägga till sig eget namn till listan över bra folk att omge sig med. Det finns flera orsaker till att just Chapman blivit så populär bland indieutvecklare. En är att han tar sig an kunderna till starkt rabatterat pris och tar betalt först när intäkter börjar komma (en princip han även applicerade på Mojang, fast då visste han inte riktigt hur bra det gick för bolaget).

En annan, och minst lika viktig sak är att han själv har en bakgrund som spelutvecklare. Han gjorde spel tillsammans med sin bror när han var ung och har även varit med och gjort spel professionellt. Att han började arbeta för Mojang kom sig av att han förhandlade fram avtalet mellan danska indiestudion Playdead och Microsoft för lansering av det prisbelönade spelet Limbo. Playdead tipsade Mojang när de skulle släppa Minecraft på Xbox 360.

När det slutligen släpptes maj i år på Xbox Live, som onlinetjänsten till Xbox 360 heter, slog det genast alla försäljningsrekord och gick med vinst redan efter någon timma. Spelet säljer fortfarande ungefär 20 000 exemplar om dagen och har hittills sålt i fyra miljoner, vilket gör det till den överlägset största nedladdningsbara titeln som Microsoft arbetat med.

Chapman var med i förhandlingarna om kontraktet, ett kontrakt som gav Mojang fördelar och möjligheter som andra mindre spelutvecklare inte fått. Vilket i sin tur väckte irritation och avundsjuka. Några av de som blev sura var andra klienter till Chapman.

– Det är bara något man får acceptera, det är en del av spelvärlden att det finns friktioner av det här slaget. Det är en kreativ bransch. Det är sant att vi lyckades förhandla fram bra villkor, men det är en vinstaffär för Microsoft också. Inte nog med att de tjänar pengar på varenda sålt spel, spelet gör dessutom att miljoner spelare använder Xbox live dagligen.

Men även här tycker Chapman att Mojang varit smarta. De gör nämligen inte just den versionen av spelet själva, utan det görs av brittiska studion 4J med Daniel Kaplan som producent.

– Microsoft är ett fantastiskt bolag att jobba med, men Mojang är inte byggt för den typen av daglig hantering av och kontakt med ett bolag som Microsoft. Det är 4J mycket bättre på. Mojang gör så väldigt klokt i att hålla sig till sin kärnverksamhet.

Bilden bekräftas av vd Carl Manneh.

– Ja, det stämmer att vi säger nej till en hel del saker, även saker som vi kanske från början tänkte att vi skulle göra. Vi har både råd och möjlighet att göra väldigt mycket, men det gäller att vi hela tiden frågor oss vad för slags företag vi vill vara, säger han.

Det hjälper så klart att det går bra. Enbart mobilversionen av Minecraft drar in ungefär 15 miljoner i månaden och Manneh uppskattar att årets vinst i bolaget kommer att hamna mellan 400 och 500 miljoner kronor.

Man kan också anta att det var rätt länge sedan Chapman jobbade gratis för bolaget.