Siffrorna för spelförsäljningen i Sverige har varit motsägelsefulla. Samtidigt som allt fler spelar dataspel i någon form har försäljningssiffrorna för spelhandeln sjunkit, från ungefär 1,5 miljarder kronor i omsättning 2011 till drygt 1 miljard förra året. Bara mellan 2012 och 2013 minskade den fysiska spelförsäljningen med 13 procent
Relaterat: Mångmiljonärer - på getsimulator.
Orsaken är dock enkel; den fysiska handeln har allt mer ersatts av den digitala. Men branschen har saknat verktyg att mäta den. Ta Minecraft som exempel; den enda del av försäljningen som varit mätbar är Xbox 360-versionen av spelet, och då bara de exemplar som sålts på dvd-skiva via fysiska butiker eller nätbutiker. Självklart får man då bara med en bråkdel.
Försäljningen av mobilspel eller för den delen köp inne i spelen har inte heller funnits med, vilket innebär att Kings populära Candy Crush Saga också hamnar utanför statistiken.
Men nu har Dataspelsbranschen, som sammanställer försäljningsstatistiken, inlett ett samarbete med amerikanska Superdata Research för att analysera den digitala spelhandeln. Över 800 000 betalande spelare som gjort närmare två miljoner transaktioner under 2012 har använts som bedömningsgrund för att beräkna försäljningen i Norden. Och resultatet ändrar siffrorna dramatiskt för svensk del.
Anders Wollner: "Mer svenskt på Dataspelsgalan, tack."
Ser man enbart till fysisk spelförsäljning minskade alltså spelförsäljningen med 13 procent mellan 2012 och 2013 till att ligga strax över en miljard kronor. Men lägger man till den digitala försäljningen, som står för 65 procent av det totala värdet, sticker siffrorna istället iväg till 3,2 miljarder kronor.
Istället för en minskning är de en dramatisk ökning; spelförsäljningen är till och med 50 procent högre än rekordåret 2008.
– Det är en lättnad att äntligen kunna redovisa all försäljning. Det har varit en konstig situation med ett svenskt spelunder och ökat intresse spel, samtidigt som spelförsäljningen verkat minska, säger Per Strömbäck på Dataspelbranschen.
– I praktiken har det inneburit att vi inte kunnat redovisa verkligheten för myndigheter, media och andra aktörer. Det har minst sagt varit frustrerande för oss och för alla i branschen. Men siffrorna vi redovisar nu kommer inte som någon stor överraskning för oss. Utvecklingen mot digital försäljning är ju inte okänd, den har bara varit svår att mäta.
Problemet med att redovisa digital försäljning bottnar främst i att de stora aktörerna inte redovisar sina siffror offentligt. Nätbutiker som App Store, störst i världen på mobilspel, eller Steam, störst på dataspel, lämnar ut några siffror, för att ta två tydliga exempel.
– Men den metodik vi använder är nog så säker den kan bli i dagsläget, mer seriös och grundlig än många andra branschredovisningar jag studerat. Jag skulle säga att siffrorna är minst 90 procent säkra, antagligen ännu säkrare än så.
I de 3,2 miljarderna ingår det mesta, från ren spelförsäljning till prenumerationer och köp inne i spel och spelappar. Däremot ingår inte hårdvara, varken spelkonsoler, mobiler eller surfplattor.
– Det största segmentet utanför fysisk handel är mobilspel. Totalt omsatte det 635 miljoner förra året, säger Per Strömbäck.
Siffrorna sätter också fingret på den förändring spelbranschen befinner sig mitt i; den där den distributörer, återförsäljare och till viss del förläggare av fysiska spel tappar mark, medan spelutvecklare och digitala distributörer växer sig starkare.
– Just nu är vi en smekmånadsfas där de digitala butikerna öppnat nya marknader och möjligheter, men det är inte helt utan problem. Det är några få aktörer som dominerar globalt, och hur bra ett spel säljer där hänger mycket på hur dessa väljer att lyfta fram spelen, säger Per Strömbäck.
– Dessutom börjar vi se hybrider mellan digital och fysisk försäljning, där man kan driva digital försäljning genom att släppa spelen även fysiskt.
Det är alltså för tidigt att räkna ut den fysiska spelhandeln, även om dess marginaler antagligen aldrig kommer att nå rekordårens runt 2008 och 2009.