Gunman Clive 2

I storspelens värld är uppföljare en självklarhet. Produktionerna är dyra, riskerna stora och därmed frestelsen att spela med säkra kort stor. Alltså bygger man gärna vidare på spelserier som Fifa, Battlefield, Call of Duty och Resident Evil år efter år.

Med samma självklarhet är indievärlden kluven till uppföljare. Dels är det här med uppföljare en del av den etablerade och lite tråkiga spelvärlden som indiespelen delvis är en reaktion mot. Dessutom är det inte lika kul att göra del två av ett spel, när man istället kan göra något helt nytt. Och det är därför många valt att bli just indieutvecklare, för att det är roligare och mer kreativt än att vara en liten del i de team på ofta hundratals personer som gör storspelen.

Men ibland är det inte så dumt med uppföljare. Fråga bara Bertil Hörberg. För tre år sedan dök han upp till synes från ingenstans med sitt första egna spel, Gunman Clive. Det släpptes i Nintendos e-shop för Nintendo 3DS där det sakta blev en storsäljare. Något år senare kom det både som mobilspel och sedan datorspel på Steam.

Läs mer: "Jag är helt vansinnig på Gamergate!" - Thomas Arnroth fortsätter lyssna på arga spelkvinnor

I dag är 400 000 spel sålda, vilket har dragit in ungefär tre miljoner till Bertil Hörbergs företag. Det är långt från Minecraftpengar, men för den endamma indieutvecklaren har det gett en stabil inkomst och trygg grund för ytterligare några års spelskapande.

– Jag är dessutom smålänning, jag kan leva snålt, säger han.

Bertil Hörberg
Bertil Hörberg.

Bertil Hörberg har jobbat på större studior; först var han på avsomnade Grin, gick sedan vidare till Might & Delight, båda i Stockholm, innan han gav upp studiolivet och flyttade hem till Skövde och började göra spel hemma i lägenheten. Där sitter han fortfarande - och har precis släppt Gunman Clive 2.

Vilket inte riktigt var meningen.

– Efter Gunman Clive ville jag göra något annat. Jag insåg visserligen att det var ett spel som lämpade sig för en uppföljare, men jag ville göra en Zelda-klon istället. Men jag gjorde misstaget att inte tänka igenom projektet ordentligt, jag borde prototypat mer, säger han.

– Efter ett år fick jag ge upp, jag fick inte till det. Spelet blev inte roligt och det var för stora tekniska utmaningar. Det var då jag började med Gunman Clive 2 istället.

Det tog ett år att bli klar med spelet, som härom veckan släpptes på Nintendos e-shop. Del ett kostade 20 kronor att köpa, nya delen 30. Premiärveckan låg försäljningen på ungefär 4000 spel per dag, nu är det nere på ungefär 500. Samtidigt tickar försäljningen av första Gunman Clive på med ett par hundra sålda exemplar om dagen.

80 procent av alla försäljning av Gunman Clive har skett på Nintendos 3DS; IOS, Android och Steam står tillsammans för bara 20 procent.

– Nintendo har fungerat bra för mig. När jag gjorde första Gunman Clive var det ganska få spel i e-shopen, dessutom inga som var lika billiga som mitt. Jag tror jag satte en trend där, för nu finns det rätt många spel i samma prisklass.

Läs mer: Spindelfobi botas med virtual reality

Men det är ju då det är så bra att göra en del två istället för ett helt nytt spel; spelarna känner igen speltiteln, och de som gillade ettan vill spela tvåan. Och chansen finns att de som börjar med tvåan också vill köpa ettan.

Gunman Clive
Gunman Clive 2.

I nya spelet finns en hel del skillnader mot ettan, även om den grundläggande spelmekaniken är densamma. En av skillnaderna är färgerna. Medan ettan nästan var monokrom, med skissade karaktärer och miljöer mot en gulgrå bakgrund, är det nya snarare psykedeliskt i orange, rött och blått.

– Jag orkade inte sitta ett helt år med ett spel som gick helt i samma färg, det var därför jag valde att gå den här vägen. Sedan är det ju så klart bra att det är lite skillnader rent grafiskt mellan del ett och två.

Inställningen till uppföljare i indievärlden varierar. I dagarna släpper till exempel Bertil Hörbergs gamla studio Might & Delight spelet Shelter 2, vilket så klart är uppföljaren till Shelter. På framgångsrika mobilstudior som Simogo och Mediocre verkar man ha noll intresse för rena uppföljare. Malmöbaserade tvåmannastudion Mediocre omsatte till exempel 32 miljoner förra året, vilket till stor del beror på spelet Smash Hit. Det affärsmässigt kloka vore så klart att göra en Smash Hit 2. Men vad gör de två vännerna istället? Ett spel om pendla till jobbet.

– Vi har inga planer på att göra någon uppföljare. Det var inte därför vi började göra spel. Vi vill göra spel för att det är roligt, och vi vill hela tiden testa nya saker. Nu har vi ju ekonomi att göra det också, så varför inte, säger Dennis Gustafsson som är ena halvan av Mediocre.

Att bygga vidare på varumärket för att så småningom ge det ett eget, större värde är heller inget som känns aktuellt.

– Nej, inte i dagsläget i alla fall. Vi har inte fått några propåer från någon som velat köpa det, men jag tror inte vi vore intresserade av att sälja heller.

Coffee Stain Studios har haft enorma framgångar senaste året med sin Goat Simulator. Det var internprojektet som först blev viralt, sedan ett storsäljande spel - och ett spelvarumärke som är känt långt utanför spelkretsar. Men inte heller där tänker man på att bygga värde i just varumärket. Det blir inget Goat Simulator 2.

Läs mer: Fantasterna som utvecklar ett Warhammer-spel för att förverkliga sina drömmar

– Däremot kanske vi kommer att utveckla konceptet, det finns många spelgenrer som behöver lite humor och vår get är bra för att göra satir. Det är brist på humor i spelvärlden, säger Coffee Stains vd Anton Westbergh.

Att eventuellt sälja varumärket finns inte med i planerna. Å andra sidan sitter ju Coffee Stain i samma sits som Mediocre; studion är visserligen större med sina 17 anställda, men gjorde å andra sidan en vinst förra året på ungefär 60 miljoner. De är inte i akut behov av mer pengar, om man så säger.

Lars Wingefors har handlat med spel sedan tidigt på 90-talet. I dag är han ägare till Nordic Games som i sin tur köpte upp det mesta av det konkursade spelföretaget THQ för några år sedan. Han har de senaste åren gjort affärer just med IP:n inom spel.

– Varumärken har alltid varit viktigt i spelvärlden, men ännu mer nu när allt mer av försäljningen sker digitalt. Jag skulle vilja säga att varumärket är det enda värdet i ett spel, säger han.

Lars Wingefors
Lars Wingefors.

– Svenska studior är generellt väl medvetna om att deras varumärken är viktiga, de har grymt bra självförtroende och verkar sällan vilja sälja sina varumärken. Däremot vet de inte vad de ska göra med dem.

Lars Wingefors, som för övrigt är en av drakarna i Draknästet som sänds måndagar på TV8, har några handfasta tips för den som vill skapa ett spelvarumärke som är starkt och säljbart.

– Jag pratar ju som affärsman, inte kreatör. Men för att ett varumärke ska vara intressant att köpa får det inte vara för dyrt eller svårt att nå målgruppen med marknadsföring. Jag tycker man ska försöka välja en tydlig nisch, och med nisch menar jag till exempel att jag köper hellre ett motocrosspel än ett fotbollsspel. Då har spelet en avgränsad och tydlig målgrupp, säger han.

– Det är också större värde i enklare spel som har något unikt och en kreativ höjd, än ett spel med supersnygg grafik. Då blir det lättare att jobba vidare med spelet. Ju snyggare och mer avancerat tekniskt ett spel är, desto dyrare blir det att göra nya spel i serien, och därmed ökar riskerna.

För Lars Wingefors är inte ett spels varumärke bara dess namn och innehåll. Det är också dess spelare. Om Bertil Hörberg mot all förmodan skulle vilja bygga Gunman Clive till ett varumärke starkt nog att sälja, skulle han alltså behöva skapa en bra dialog med sina spelare; helst ska de finnas i ett eget forum, eller på något sätt enkelt nåbara.

Läs mer: Retro: De optimerar som på Commodore 64:s tid

– Det bästa exemplet jag kommer på är Payday från Starbreeze. Väldigt många som köpt deras spel är också med i spelets community. Där har utvecklarna en direkt dialog med spelarna, och kan berätta för dem när nya saker släpps, säger Lars Wingefors.

Med andra ord; Gunman Clive med 400 000 spelare är värt en sak, Gunman Clive med 400 000 spelare som spelskaparen har en kanal till är värt mycket mer.

Till sist har vi också det här med namnet. Där visar sig Goat Simulator inte vara någon höjdare enligt experten.

– Jag hade i vart fall inte döpt mitt spel till något med simulator i namnet, det finns hur många spel som helst som har det ordet i sitt namn. Det gör det svårare med uppföljare eller spel som bygger på samma idé med kanske inte är rena uppföljare. Det går inte att jobba med simulator i de spelnamnen, det är helt enkelt för vanligt.

Med allt detta sagt kan man också konstatera att Markus "Notch" Persson gjorde det mesta rätt med Minecraft. Det uppfyller i princip alla krav på ett bra IP som Lars Wingefors ställer.

– Men allt det här ju så klart helt upp till spelskaparna, många vill ju bara göra ett spel i en serie och sedan lämna det som ett slags konstverk.

Bertil Hörberg verkar höra till den gruppen utvecklare.

– Jag har inga principiella invändningar mot att göra uppföljare, det är väl mest att det inte är så roligt. Och någon del tre av Gunman Clive blir det inte, säger han.

Däremot funderar Bertil Hörberg på att lämna lägenheten, hyra kontor och anställa ett par grafiker ett halvår inför nästa spelprojekt. Det är dels något han vill prova på, dels kommer det öka takten i produktionen.

– Fast den här gången kommer jag att prototypa mer noggrant än senast, konstaterar han.

Det räcker kanske så.